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일상 활동에 사용하는 게임 파일을 계속 게시하고 있습니다. ATTENTION1. "소녀들". (그림 1 참조). 각 행에 8개씩 배열된 소녀 이미지가 포함된 양식이 제공됩니다. 작업 옵션: a) / 밑줄, / 계산 / 검은 리본을 단 소녀(흰색); b) / 밑줄, / 카운트 / 검은 머리와 검은 리본이 있는 소녀들 c) / 카운트 / 흰 머리카락과 흰 리본이 있는 / 카운트 / 흰 머리와 검은 리본이 있는 e) / 밑줄 , / 백수 / 검은 머리와 흰색 리본 그림 1 2. "돼지." (그림 2 참조). 각 행에 10개씩 새끼 돼지 이미지가 포함된 양식이 제공됩니다. 작업 옵션: a) / 밑줄 긋기, / 명랑한 / 슬픈 새끼 돼지 수 세기; b) / 두 개의 귀가 있는 명랑한/슬픈 새끼 돼지 강조 표시, / 한쪽 귀 / c) / 2 개의 /1/ 귀가 있는 명랑한/슬픈 새끼 돼지들에 밑줄 표시 , 앞머리 없음 , 앞머리 있음.작업이 점차 어려워집니다: a/, b/, c/.그림 2번 3. "소". (그림 3 참조). 8개 연속으로 배열된 소 이미지의 양식이 제공됩니다. 작업 옵션: a) / 밑줄 , / 개수 / 뿔 1개 / 2개 / b) / 밑줄 , / 개수 / 귀 1개 / 소 2개 / c) / 밑줄 , / 개수 / 뿔 1개, 귀 1개 . / 그 반대 / 기타 옵션을 점차적으로 도입하십시오. 그림 3. 4. "남성". (그림 4 참조). 팔과 다리의 위치가 다른 작은 남자의 이미지가 9개 연속으로 배열된 형태가 제공됩니다. 작업 옵션: a) / 색칠하기, / 밑줄, 음영 넣기, 세기 / 한쪽 다리로 서 있는 작은 남자들 b) / 색칠하기, / 밑줄, 색칠하기, 세기 / 한쪽 다리로 서 있는 작은 남자들; 팔은 옆으로 펼쳐져 있습니다. c)/ 그늘 / 밑줄, 그늘, 세다 / 다리를 어깨 너비보다 넓게 벌리고 팔을 옆으로 벌린 작은 남자들 d)/ 그늘, / 밑줄, 그늘, 세다 / 작은 남자들; 팔과 다리는 어깨 너비로 벌립니다. e)/ 색상/밑줄, 음영, 수/팔을 내리고 다리를 가까이 놓은 작은 남자/그림 45. "얽힌 선." (그림 5 참조) 그림 5. 6. "반지"(그림 6 참조). 일정한 간격(위, 아래, 왼쪽, 오른쪽 등)을 두고 고리를 지웁니다. 그림 6. 7. "아줌마가 보냈나요?"... "아줌마가 화장실을 보냈어요." "예"와 "아니요"라고 말하지 말고 흑백을 사용하지 마십시오. 무도회에 가실 건가요? (다음은 대화입니다. 발표자는 플레이어가 "예"라고 말하도록 "도발"합니다. 아니오', '검은색', '흰색'). "거울 가게에서요." 목표: 관찰력, 주의력, 기억력 발달. 긍정적인 감정적 배경을 조성합니다. 자신감을 형성하고 다른 사람의 요구 사항을 준수하는 능력. 어른(그리고 아이)은 모든 플레이어가 그 뒤에 정확히 반복해야 하는 동작을 보여줍니다. 지침: “이제 원숭이에 대한 이야기를 들려드리겠습니다. 당신이 큰 거울이 많은 가게에 있다고 상상해보십시오. 한 남자가 어깨에 원숭이를 업고 들어왔습니다. 그녀는 거울 속의 자신을 보고 그들이 다른 원숭이라고 생각하고 얼굴을 만들기 시작했습니다. 원숭이들은 그녀에게 똑같은 얼굴을 하며 반응했습니다. 그녀는 그들에게 주먹을 흔들었고 그들은 거울에서 그녀를 위협했습니다. 그녀는 발을 찍었고 모든 원숭이도 찍혔습니다. 원숭이가 무엇을 하든 다른 사람들은 모두 그 동작을 정확하게 반복했습니다. 재생을 시작합시다. 나는 원숭이가 될 것이고, 당신은 거울이 될 것입니다.” 게임을 익히는 단계에서는 어른이 원숭이 역할을 맡습니다. 그런 다음 아이들은 원숭이 역할을 맡게 됩니다. 동시에, 시간이 지남에 따라 각 어린이가 이 역할을 수행할 수 있도록 보장하는 것이 필요합니다. 포만감과 방종으로의 전환을 피하면서 아이들의 관심이 최고조에 달할 때 게임을 중단하는 것이 필요합니다. 자주 실수하는 "거울"은 게임에서 제외될 수 있습니다(이로 인해 게임에 대한 동기가 높아집니다).9. "뭐가 들렸어?" 목표: 청각 주의력 발달 장비: 어린이에게 친숙한 소리를 생성하는 물체. screen.Description: 발표자는 어린이들에게 듣고문이나 칸막이 뒤에서 무슨 일이 일어나는지 기억하세요. 그런 다음 그는 그들이 들은 것을 말해달라고 요청합니다. 승자는 음원을 더욱 정확하게 식별하는 사람입니다. 지침: “이제 우리는 “무엇을 들을 수 있나요?” 게임을 할 것입니다. 그리고 가장 세심한 사람이 누구인지 알아보세요. 한동안 완전한 침묵 속에서 문(스크린) 뒤에서 무슨 일이 일어나고 있는지 주의 깊게 들어야 합니다(시간을 측정합니다). 이 시간(1~2분)이 끝나면 들리는 소리를 가능한 한 많이 말해야 합니다. 모든 사람에게 말할 기회를 주기 위해서는 자신의 차례대로 들리는 소리의 이름을 지정하는 것이 필요합니다. 이름을 지정할 때 소리를 반복할 수 없습니다. 그러한 소리를 가장 많이 부르는 사람이 승리할 것입니다.” 한 그룹의 어린이와 함께 놀 수도 있고 한 명의 어린이와 함께 놀 수도 있습니다. 게임의 순서는 운율을 사용하여 설정할 수 있습니다. 연주에 사용할 수 있는 물품 : 북, 호루라기, 나무숟가락, 메탈로폰, 어린이용 피아노, 물을 붓고 물붓는 소리를 내는 물이 담긴 용기, 유리 물체, 유리를 두드리는 망치 등 10. "소리를 들어보세요!" 목표: 자발적인 주의력 발달 장비: 피아노 또는 오디오 녹음 설명: 각 어린이는 들리는 소리에 따라 동작을 수행합니다. 낮은 소리 - "울고 있는 버드나무" 자세를 취합니다(발을 어깨 너비로 벌림). , 팔꿈치에서 팔을 약간 벌리고 매달린 상태, 머리를 왼쪽 어깨로 기울임), 높은 소리 - "포플러" 자세가 됩니다(발뒤꿈치를 모으고, 발가락을 벌리고, 다리를 쭉 뻗고, 팔을 위로 올리고, 머리를 뒤로 젖히고, 끝을 보세요) 손가락) 지침: “이제 우리는 “소리를 들어보세요!” 게임을 할 것입니다. 그리고 여러분 중 누가 피아노 소리를 주의 깊게 들을 수 있는지 알아보세요. 낮은 소리(듣기)와 높은 소리(듣기)가 있습니다. 우리는 다음과 같이 연주할 것입니다. 피아노의 낮은 소리가 들리면 "수양 버드나무" 자세로 서야 합니다(설명과 함께 표시). 모두들 '울고 있는 버드나무' 자세를 취해 봅시다. 이와 같이. 음, 피아노의 높은 소리가 들리면 "포플러" 자세를 취해야 합니다(설명과 함께 표시). 모두 이 포플러 자세를 취합시다. 조심하세요! 연주를 시작합시다." 참고. 소리를 번갈아 가며 점차적으로 템포를 높여야 합니다.11. "음성 인식-1" 목표: 청각 주의력 발달, 음성으로 서로 인식하는 능력 형성 장비: 스카프 또는 눈가리개 설명: 아이들은 원 안에 서서 중앙에 있는 운전자를 선택합니다. 눈을 가린 채 아이들을 목소리로 알아보려고 합니다. 운전자는 그의 목소리로 플레이어를 추측한 후 그와 함께 자리를 바꿉니다. 지침: “이제 우리는 “음성으로 인식”이라는 흥미로운 게임을 할 것입니다. 이렇게하려면 원 안에 서서 눈을 가린 채 플레이어의 목소리를주의 깊게 듣는 운전자를 선택해야합니다. 내가 표징을 주는 사람은 어떤 말이든 자기 목소리로 말할 것이다. 운전자는 음성으로 플레이어를 추측해야 합니다. 그가 플레이어를 추측하면 그와 함께 자리를 바꿔야 합니다. 플레이어가 드라이버가 되고 드라이버가 플레이어가 됩니다. 추측이 정확하지 않으면 음성으로 다음 플레이어를 알아볼 때까지 계속해서 드라이버 역할을 합니다. 게임을 시작하자." 12. "음성 인식-2" 목표: 청각 주의력 발달 장비: 바닥에 미리 그려 놓은 큰 원, 눈 가리개용 스카프. 원을 그리며 달리는 아이들은 어른의 명령을 따릅니다. 아이들을 등지고 서있는 선택된 운전자는 자신의 이름을 부르는 사람의 목소리로 추측합니다. 추측이 맞다면 운전자는 자신의 이름을 부른 사람과 자리를 바꿉니다. 지침: “이제 우리는 흥미로운 게임을 할 것입니다. 플레이어 중 한 명을 드라이버로 선택하겠습니다. 내 명령에 "달려!" 당신은 사이트를 돌아 다닐 것입니다. "하나, 둘, 셋, 원을 그리며 달려라!" - 모든 플레이어가 원으로 모이고 운전자는 눈을 가린 채 원을 등지고 서서주의 깊게 듣습니다. 원을 그리며 서있는 아이들은 "수수께끼를 맞춰보세요. 누가 당신에게 전화했는지 알아보세요."라고 말합니다. 이 말이 끝나면 내가 신호를 보내는 사람이 운전자의 이름을 부를 것입니다. 운전자는 누가 전화했는지 추측해야 합니다. 운전자가 정확하게 추측하면 자신의 이름을 지은 아이와 함께 자리를 바꿉니다.운전자가 음성을 인식하지 못한다면 다른 어린이의 목소리로 인식하도록 제안하겠습니다.”13. "조심하세요!" 목표: 주의력 자극, 반응 속도 개발 장비: S. Prokofiev의 "March" 테이프 또는 녹음. 설명. 각 어린이는 어른의 명령에 따라 동작을 수행해야 합니다. "토끼" - 점프; "말" - "바닥에 발굽"을 칩니다. "가재" - 물러나세요. "새" - 팔을 뻗은 채 달리다. "황새" - 한쪽 다리로 서세요. 지침: "이제 놀아요. 이 게임에서는 조심해야 합니다. 차례로 원을 그리며 서십시오.. 내 말, 즉 명령을 잘 들어보세요. 내가 "토끼"라고 말하면 모두가 토끼처럼 원을 그리며 뛰어야 합니다. 내가 "말"이라고 말하면 모두가 말이 발굽을 어떻게 치는지 보여줘야 합니다. 내가 "가재"라고 말하면 모두가 가재가 뒤로 움직이는 모습을 보여야 합니다. 내가 '새'라고 하면 선수들은 새가 되어 팔을 날개처럼 옆으로 벌리며 원을 그리며 달려야 한다. 내가 황새라고 하면 모두가 즉시 황새로 변해 한쪽 다리로 서야 한다. 글쎄요, 제가 '어린이'라고 하면 모두가 어린이가 되어야 합니다. 놀아보자."14. "네 가지 요소." 목적: 주의력 개발, 청각 및 운동 분석기의 조정. 플레이어는 원 안에 앉아 "지구"-팔을 아래로, "물"-팔을 앞으로 뻗고, "공기"-팔을 들어 올리고, "불"-팔을 손목에서 회전시키는 단어에 따라 동작을 수행합니다. 그리고 팔꿈치 관절. 실수하는 사람은 누구든 패자로 간주됩니다. 지침: “이 게임에서는 원을 그리며 앉아서 주의 깊게 들어야 합니다. 내가 "지구"라는 단어를 말하면 모든 사람이 손을 아래로 내려야하고 "물"이라는 단어는 팔을 앞으로 뻗고 "공기"라는 단어는 손을 들고 "불"이라는 단어는 손을 아래로 회전해야합니다. 손목 팔꿈치 관절. 실수하는 사람은 패자로 간주됩니다.”15. "손상된 전화." 목적: 청각 주의력 발달. 아이들은 일렬로 앉거나 원을 그리며 앉습니다. 발표자는 옆에 앉은 플레이어의 말을 조용히(귀에 대고) 말하고, 플레이어는 이를 다음 플레이어에게 전달합니다. 그 단어는 마지막 플레이어에게 전달되어야 합니다. 발표자는 후자에게 "어떤 단어를 들었습니까? "라고 묻습니다. 발표자가 제안한 단어를 말하면 전화기가 작동하는 것입니다. 단어가 틀리면 운전자는 모든 사람에게 어떤 단어를 들은 것인지 차례로 (마지막 단어부터 시작하여) 묻습니다. 이것은 어떤 플레이어가 실수를 했는지, 즉 "전화기를 손상시켰는지" 알아내는 방법입니다. "유죄인"이 마지막 플레이어를 대신합니다. 지침: "이제 "Broken Phone"을 플레이하겠습니다. 편안하게 카펫 위에 원을 그리며 앉으십시오. 첫 번째 플레이어는 옆에 앉은 플레이어의 귀에 조용히 한마디합니다. 리더로부터 단어를 배운 플레이어는 들은 단어(귀에 조용히)를 다음 플레이어에게 전달합니다. 마치 전화선을 통하는 것처럼 그 단어는 마지막 플레이어에게 전달되어야 합니다. 발표자는 후자에게 "어떤 단어를 들었습니까? "라고 묻습니다. 그는 그에게 전화합니다. 단어가 발표자가 생각해 낸 이름과 일치하면 전화기가 작동하는 것입니다. 일치하지 않으면 전화기가 손상된 것입니다. 이 경우, 차례로 행 끝부터 시작하여 모든 사람은 자신이 들은 단어의 이름을 지정해야 합니다. 이것이 어떤 플레이어가 실수를 했는지 알아내는 방법입니다. 즉, "휴대폰이 손상되었습니다". "불쾌한" 플레이어가 마지막 플레이어를 대신합니다. 놀자." 16. "올빼미" 목표: 주의력 형성, 지구력 배양 장비: 미리 지정된 원-"둥지", 올빼미 모자 또는 마스크 설명: 어린이는 어른의 명령에 따라 움직이거나 얼어붙어야 합니다. 제 시간에 명령을 수행하지 않는 플레이어는 게임에서 제거됩니다(올빼미는 그를 "둥지"로 데려갑니다). 지침: “이제 우리는 흥미로운 게임을 할 것입니다. 우리가 올빼미가 되기로 선택한 사람은 누구나 "둥지", 즉 원 안에 살게 될 것입니다. 나머지는 벌레, 개구리, 나비라고 불리며 그들처럼 날거나 점프합니다. 내 신호에 "밤이 온다!" 모두가 멈추고 얼어붙는다. 이때 올빼미는 사냥하러 날아갑니다. 플레이어가 움직이는 것을 알아차린 올빼미는 플레이어의 손을 잡고 "둥지"로 인도합니다. “Day!” 신호가 들리면 다시 움직이기 시작하세요. 이 게임에는 반드시 지켜야 할 규칙이 있습니다.관찰하세요: 1) 올빼미는 같은 플레이어를 오랫동안 볼 권리가 없습니다. 2) 올빼미가 플레이어의 움직임을 알아차리지 못하고 "Day!" 신호가 울리면 올빼미에게서 벗어날 수 없습니다. , 그러면 먹이도 없이 둥지로 날아갑니다.” 성인은 게임 시작 시 "부엉이" 역할을 맡을 수 있습니다. 부엉이 가면과 의상을 사용하여 게임에 대한 흥미를 높일 수 있습니다.17. "누구든지 부르면 잡아라!" 목표: 주의력 형성, 반응 속도 발달 장비: 큰 공 설명: 각 어린이는 놀이터에서 자유롭게 움직이며 그의 이름을 듣고 달려가서 공을 던져야 합니다. 플레이어 중 한 사람의 이름을 부르면서 지시 사항: “이제 이름이 지정된 사람을 잡아라!”라는 게임을 시작하겠습니다. 내 손에는 크고 아름다운 공이 있습니다. 손에 쥐고 있는 한 놀이터에서 달리고, 점프하고, 걸을 수 있습니다. 내가 공을 던져서 너희 중 한 사람의 이름을 부르자마자, 내가 부르는 사람은 최대한 빨리 공을 향해 달려가서 공을 잡고 다시 던져야 하며, 다른 선수의 이름을 불러야 한다. . 게임은 오랫동안 이런 식으로 계속됩니다. 놀아보자."18. "참새와 까마귀" 목표: 주의력 형성, 반응 속도 개발 장비: 큐브, 공(게임 참가자 수의 절반) 설명: a) 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 각 어린이는 어른의 지시에 따라 제자리에서 다양한 동작을 수행합니다(앉기, 팔 올리기, 옆으로 올리기, 팔을 가슴에 대고 누르기...). 성인 팀("까마귀" 또는 "참새")에 따라 모든 플레이어는 해당 개체(큐브, 공)로 달려갑니다. 아이템은 세심하고 빠르게 획득됩니다. 2-3개의 게임이 끝나면 점수가 계산되고 승리 팀이 발표됩니다. b) 어린이는 팀으로 나뉘지 않으며 모두가 스스로 플레이합니다. 물건 없이 남겨진 아이는 게임에서 제외됩니다. 지침: “너희 중 누가 능숙하고 세심한지 알고 싶니? 그런 다음 "참새와 까마귀"라는 게임을 하겠습니다. a) 이제 두 팀으로 나누어서 여러분 각자가 자신이 어느 팀에 속해 있었는지 기억하게 될 것입니다. 오른쪽에는 큐브(“까마귀”)가 있고 왼쪽에는 작은 공(“참새”)이 있습니다. 내 지시에 따라 여러분은 제자리에서 다양한 동작(앉기, 팔을 옆으로 벌리기, 위로 올리기 등)을 수행하게 됩니다. "vo-ro-ny"라는 단어가 들리면 "ny"음절에서 모두 큐브를 잡을 시간이 있어야하며 "vo-ro-by"라는 단어의 마지막 음절을 발음하면 모두 한 주제의 큐브를 잡으려고 공을 향해 달려가야 합니다. 여러 게임이 끝나면 각 항목의 승리 포인트를 계산하고 승리 팀을 발표합니다. b) 한 번에 한 열에 서십시오. 오른쪽에는 큐브(“까마귀”)가 있고 왼쪽에는 작은 공(“참새”)이 있습니다. 내 명령에 따라 당신은 그 자리에서 다양한 동작(앉기, 팔을 옆으로 벌리기, 위로 올리기 등)을 수행하게 됩니다. 내가 "vo-ro-ny"라는 단어의 마지막 음절을 말할 때 여러분 각자는 큐브를 잡을 시간을 가져야 하고, 내가 "vo-ro-by"라는 단어의 마지막 음절을 발음할 때 여러분 각자는 반드시 큐브를 잡을 시간을 가져야 합니다. 공을 잡아. 아이템을 받지 못한 사람은 게임에서 나가게 됩니다. 연주를 시작합시다." 참고. 플레이하려면 모래주머니, 딸랑이, 깃발 등을 사용할 수 있습니다.19. “바다가 요동친다” 목표: 주의력 형성, 반응 속도 발달 장비: 플레이어 수에 따라 바닥에 원이 미리 그려집니다. 운전자의 지시에 따라 아이들은 손을 잡고 차례로 걷다가 흩어지면서 빈 원을 차지하려고 합니다. 원 없이 남은 사람이 운전사가 됩니다. 지침: “흥미로운 게임을 하시겠습니까? 내가 운전할게. 여러분 각자는 원을 그리며 내 말을 주의 깊게 들어보십시오. 나는 뱀처럼 너희 사이를 걸을 것이다. 나는 몇몇 플레이어들에게 “바다가 거칠다!”라고 명령을 내릴 것입니다. 내가 그런 명령을 내리는 사람들은 모두 줄을 서서 손을 잡고 나머지 아이들과 함께 나를 따라갑니다. 내가 “바다는 잔잔하다!”라고 명령하자마자 당신은 달려가 원을 그리며 점령해야 합니다. 나는 또한 서클 중 하나를 선택하려고 노력할 것입니다. 원이 없이 남은 사람이 운전사가 되어 게임이 반복됩니다. 놀 준비됐나요?..”참고. 그룹으로 플레이하기 위한 서클은 다음에서 잘라낼 수 있습니다.펠트 게임이 야외에서 진행되는 경우 아스팔트 위에 분필로 원을 그릴 수 있습니다. 목적: 자발적 주의력 개발 장비: 탬버린, 음악 반주 연주자(E. Jacques-Dalcroze "March") : 아이들은 손을 잡고 음악에 맞춰 원을 그리며 움직이며 어른의 신호에 박수를 4번 치고 방향을 바꿉니다. 신호를 잘못 실행하면 게임에서 제외됩니다. 지침: “이제 플레이하겠습니다. 손을 잡고 음악에 맞춰 원을 그리며 걷자. 신호를 들어보세요(성인이 탬버린을 칩니다). 신호를 들으면 멈추고 손뼉을 4 번 치고 반대 방향으로 돌아서 계속 움직여야합니다. 누군가 실수를 하면 "관찰자"는 게임을 떠납니다. 모든 "관찰자"가 게임을 떠나면 가장 세심한 사람들이 남을 것입니다. 그들이 승자입니다.”21. “장난감을 찾아보세요.” 목표: 안정성과 집중력 향상 장비: 방 주위에 미리 배치된 장난감 또는 물건. 어른이 방에 있는 장난감에 이름을 붙이지 않고 설명합니다. 아이들은 명확한 질문을 할 수 있습니다. 그런 다음 문제의 물건을 찾으라는 요청을 받습니다. 지침: “이제 우리는 “장난감 찾기” 게임을 할 것입니다. 조심하세요. 몇 가지 물건을 설명하겠습니다. 물건의 모양, 위치, 품질, 의미에 대해 명확한 질문을 할 수 있습니다. 예를 들어, 나는 이렇게 말합니다. "이 둥근 모양의 빨간색 물체가 선반 위에 놓여 있습니다." Petya는 "그가 크거나 작습니까? "라고 질문합니다. 나는 “그 사람은 작습니다.”라고 대답합니다. 레나는 "먹어도 될까요? "라고 질문합니다. 나는 대답했다. “먹을 수는 없지만 가지고 놀 수는 있어요.” Olya는 "공"이라고 대답합니다. 나는 "그렇습니다."라고 말합니다. 연주를 시작합시다." 참고. 설명의 예:1. 이 장난감은 큰 품목 옆 중간 선반에 놓여 있습니다. 여섯 부분으로 구성되어 있습니다. 한 부분은 둥글고, 네 부분은 길쭉하며, 나머지 부분 중 가장 큰 부분도 길쭉합니다. 어린이: "장난감이 크나요?" 어린이: "그렇습니다." 옷을 입혀요.” ?어른: “색깔 있는 옷을 입고 있어요.” 어린이: “인형?” 어른: “맞아요!”2. 이 장난감은 두 번째 선반의 작은 물건 옆에 있습니다. 색깔은 회색이에요. 어린이: “큰가요?” 어른: “아뇨, 몸집이 부드러워요.” 어른: “네, 고양이예요!” 어른: “그렇구나, 고양이야!”3. 이 품목은 길쭉한 중간 크기이며 한쪽 끝이 뾰족합니다. 큰 장난감 옆에 서 있습니다. 어린이: “이 물건은 주황색인가요?” 어른: “아니요, 흰색이에요.” 어린이: “선반 위에 있어요?” 어른: “바닥에 있어요.” 아이: “증기선?” 어른: “그렇구나, 증기선!” 마지막은 탈락이다.22. "스카우트". 목표: 운동 청각 기억력 개발, 움직임 조정 장비: 의자는 방에 특정 방식으로 배열되어 있습니다. 게임에는 스카우트, 사령관, 분대(다른 어린이)가 포함됩니다. 어린이 "스카우트"는 경로 (정렬된 의자 사이를 걷는 것)를 제시하고 경로를 기억한 "지휘관"은 전체 분대를 이끌어야 합니다. 여러분 중 한 명은 스카우트가 되어 지휘관이 분대를 이끌어야 할 경로를 제시할 것입니다. 조심하세요. 경로를 기억해 보세요. 참고: 게임에 익숙해지기 위해 어른이 "스카우트" 역할을 맡습니다.23. "식용 가능 - 먹을 수 없음." 목표: 주의력 형성, 물체의 특성에 대한 숙지 장비: 공, 분필 설명: 명명된 물체(식용 가능 여부)에 따라 어린이는 던진 공을 잡거나 쳐야 합니다. 어른이 그에게 지시: “이제 놀자. 사물의 이름을 지정하겠습니다(예: 사과, 의자 등). 명명된 항목이 먹을 수 있는 경우 던진 공을 잡고 분필로 그려진 한 칸 앞으로 이동해야 합니다. 명명된 항목이 먹을 수 없는 경우 던진 공을 치고 한 셀 앞으로 이동해야 합니다. 잘못된 대답이 주어진 경우(물체가 먹을 수 있음에도 불구하고 공이 잡히지 않거나, 먹을 수 없는 물체임에도 잡히지 않음), 플레이어는 동일하게 유지됩니다.수업. 마지막 반에 먼저 온 아이가 리더가 된다.” 2~3명의 어린이와 함께 플레이하는 경우 최대 10개의 클래스를 그릴 수 있으며, 4~5명의 어린이와 함께 플레이하는 경우 게임 개체 이름의 예(공, 주황색)를 5~6개 그려야 합니다. , 창문, 치즈, 인형, 양파, 책, 파이, 돈까스, 집, 비누, 케이크, 빵, 토마토, 오이, 가위 등24. "누가 알겠습니까? 계속 계산하십시오." 목표 : 청각 주의력 발달, 10 이내의 서수 계산 기술 강화 장비 : 공 설명 : 어린이는 성인의 명령에 따라 공을 던진 사람은 10의 순서로 계산됩니다. 지침: “내가 가진 공이 얼마나 아름다운지 보세요. 이제 우리는 "누가 알겠는가, 계속 계산하게 하라"라는 게임을 할 것입니다. 모든 플레이어는 원 안에 서 있어야 합니다. 나는 공을 가지고 원의 중앙에 서서 숫자를 외칠 것이고, 내가 공을 던진 당신은 10까지 더 세게 될 것입니다. 예를 들어 나는 "5"라고 말하고 공을 Lena에게 던질 것입니다. 레나: "여섯, 일곱, 여덟, 아홉, 열." 연주를 시작합시다." 참고. 더 복잡한 옵션이 있을 수 있습니다. 교사는 이렇게 경고합니다. “아이들아, 조심하라! 당신이 10까지 세기 전에 나는 공을 가져가서 다음 아이에게 던질 수 있습니다: "계산하세요." 당신은 친구가 몇 번째 숫자에 멈췄는지 기억하고 계속 세어야 합니다. 예를 들어, 나는 "4"라고 말하고 Vova에게 공을 던집니다. 그는 8까지 세고, 나는 그에게서 공을 빼앗아 "더 세어라"라는 말과 함께 Vitya에게 던졌습니다. Vitya는 계속해서 말합니다. "9, 10." 또 다른 옵션은 "이전"과 "이후" 게임일 수 있습니다. 아이에게 공을 던진 선생님은 "5시까지"라고 말합니다. 아이는 최대 5까지의 숫자를 말해야 합니다. 교사가 "5시 이후"라고 말하면 어린이는 6, 7, 8, 9, 10이라고 말해야 합니다. 게임은 빠른 속도로 진행됩니다.25. “박수를 들어보세요.” 목표: 자발적인 주의력 개발. 원을 그리며 움직이는 아이들은 리더의 명령에 따라 포즈를 취합니다. 박수 한 번- "황새"자세를 취합니다 (한쪽 다리에 서서 팔을 옆으로 뻗음). 두 번의 박수 - "개구리"자세 (앉아, 발 뒤꿈치를 모으고, 발가락을 옆으로, 바닥에 다리 사이에 손을 대십시오); 세 번의 박수 - 걷기 재개 지침: "이제 우리는 "박수를 들어보세요!"라는 재미있는 게임을 할 것입니다. 모든 플레이어는 한 명씩 원을 그리며 걸으며 내 명령을 주의 깊게 들어야 합니다. 내가 박수를 한 번 치면 모두가 멈춰 서서 황새 자세(시연)를 취해야 한다. 내가 손뼉을 두 번 치면 모두 멈춰서 개구리 자세(시범)를 취해야 한다. 내가 손뼉을 세 번 치면 우리는 차례로 원을 그리며 걸어가야 합니다. 놀아보자."26. "누가 날아가나요?" 목표: 주의력 형성, 물체의 주요 필수 특징을 강조하는 능력 개발 장비: 물체 이름 목록. 아이는 어른의 지시에 따라 반응하고 동작을 수행해야 합니다. “주의! 이제 우리는 누가 (무엇을) 날 수 있고 누가 (무엇을) 날 수 없는지 알아 보겠습니다. 내가 물으면 즉시 대답해 주실 것입니다. 예를 들어 잠자리와 같이 날 수 있는 물체나 사람의 이름을 지정하면 "날다"라고 대답하고 그것이 어떻게 이루어지는지 보여줍니다. 팔을 날개처럼 옆으로 벌립니다. 내가 “돼지가 날나요?”라고 묻는다면 조용히 하고 손을 들지 마세요. 목록: 독수리, 뱀, 소파, 나비, 풍뎅이과, 의자, 숫양, 제비, 비행기, 나무, 갈매기, 집, 참새, 개미, 모기, 보트, 철, 파리, 테이블, 개, 헬리콥터, 카펫...게임 수 27. 한 명의 어린이 또는 여러 어린이가 함께 수행해야 합니다.27. "새로운 장소로." 목표: 운동 주의력 형성, 움직임 속도 개발. 장비: 각 어린이를 위해 미리 지정된 서클 설명: 각 어린이는 성인의 명령에 따라 자신의 서클과 장소를 변경합니다. "새로운 장소로" 흩어지고 지침: "이제 우리는 플레이할 것입니다. "새로운 장소로" 게임. 여러분 각자는 원형 집에 서 있어야 합니다. 내가 “산책하러 가세요!”라고 말하면 모두가 나를 따라 한 명씩 “걷기” 시작할 것입니다. 하지만 내가 “새로운 곳으로!”라고 말하면 모두가 찾아야 해요..