I'm not a robot

CAPTCHA

Privacy - Terms

reCAPTCHA v4
Link



















Original text

Jeg fortsetter å publisere filer med spill som jeg bruker i mine daglige aktiviteter. "Jenter". (se fig. nr. 1). Skjemaer tilbys med bilder av jenter arrangert åtte på hver rad. Oppgavealternativ: a) / understreke, / telle / jentene med svarte sløyfer (hvite); b) / understreke, / telle / jenter med svart hår og svarte sløyfer; , / telle / med svart hår og hvite sløyfer Fig. nr. 1 2. "Piggy." (se fig. nr. 2). Skjemaer tilbys med bilder av smågriser, plassert ti i hver rad. Oppgavealternativer: a) / understreke, / telle / triste grisunger b) / understreke blide / triste grisunger med to ører, / ett øre / c) / understreke de muntre / triste grisungene; , uten smell , med smell.Oppgavene blir vanskeligere gradvis: a/, b/, c/.Fig nr. 2 3. "Kyr". (se fig. nr. 3). Skjemaer med bilder av kyr ordnet åtte på rad tilbys. Oppgavealternativer: a) / understrek , / telle / ku med ett horn / to /; b) / understrek , / telle / ku med ett øre / c) / understrek , / telle / med ett horn, ett øre . / og vice versa / og andre alternativer. Introduser antall læringsoppgaver gradvis. (se fig. nr. 4). Skjemaer tilbys med bilder av små menn med forskjellige posisjoner av armer og ben, arrangert ni på rad. Oppgavealternativer: a) / farge inn, / understreke, skygge, telle / de små mennene som står på ett bein b) / farge inn, / understreke, skygge inn, telle / de små mennene som står på ett bein og har sitt; armene spredt ut til sidene; c)/ skygge / understreke, skygge, telle / de små mennene som har bena bredere enn skulderbredde fra hverandre og armene spredt ut til sidene d)/ skygge, / understreke, skygge, telle / de små mennene som har deres armer og ben i skulderbredde fra hverandre e)/ farge / understreking, skygge, telle / de små mennene som senket armene og plasserte bena tett / inntil hverandre /. (se fig. nr. 5). Fig. nr. 5. 6. "Ringer" (se fig. nr. 6). Kryss ut ringene med et visst gap (over, under, venstre, høyre, osv.). Fig. nr. 6. 7. "Sendte damen deg?" Ikke si "ja" og "nei", ikke ta svart-hvitt, vil du gå til ballen? (Neste er dialogen. Programlederen "provoserer" spillerne til å si ordene "ja", " nei", "svart", "hvit") 8. "I speilbutikken." Mål: utvikling av observasjon, oppmerksomhet, hukommelse. Skape en positiv følelsesmessig bakgrunn. Danner en følelse av selvtillit, samt evnen til å adlyde kravene til en annen person. Den voksne (og deretter barnet) viser bevegelser som alle spillere må gjenta nøyaktig etter ham. Instruksjoner: «Nå skal jeg fortelle deg en historie om en ape. Tenk deg at du er i en butikk hvor det er mange store speil. En mann kom inn med en ape på skulderen. Hun så seg selv i speilene og trodde de var andre aper og begynte å gjøre ansikter mot dem. Apene svarte med å gjøre nøyaktig de samme ansiktene mot henne. Hun ristet knyttneven mot dem, og de truet henne fra speilene. Hun trampet med foten og alle apene trampet. Uansett hva apen gjorde, gjentok alle andre nøyaktig dens bevegelser. La oss begynne å spille. Jeg vil være apen, og dere vil være speilene.» På stadiet for å mestre spillet, spilles rollen som apen av en voksen. Da får barna rollen som en ape. Samtidig er det nødvendig å sikre at hvert barn over tid kan fylle denne rollen. Det er nødvendig å stoppe spillet på toppen av barnas interesse, unngå metthet og overgang til selvfornøyelse. De "speilene" som ofte gjør feil kan bli eliminert fra spillet (dette øker motivasjonen for spillet).9. "Hva hører du?" Mål: utvikling av auditiv oppmerksomhet Utstyr: gjenstander som produserer lyder som er kjent for barn. skjerm.Beskrivelse: Programlederen inviterer barna til å lytte oghusk hva som skjer bak døren eller skjermen. Han ber så om å fortelle hva de har hørt. Vinneren er den som identifiserer lydkildene mer og mer nøyaktig Instruksjoner: "Nå skal vi spille spillet "Hva kan vi høre?" og finn ut hvem som er mest oppmerksomme. Du må lytte nøye til hva som skjer bak døren (skjermen) i fullstendig stillhet en stund (jeg tar tid). På slutten av denne tiden (1-2 minutter), må du navngi så mange lyder som mulig. For at alle skal få mulighet til å snakke, er det nødvendig å navngi lydene som høres i rekkefølgen etter tur. Du kan ikke gjenta lyder når du gir navn. Den som nevner flest slike lyder vil vinne.» Du kan leke med en gruppe barn eller med ett barn. Rekkefølgen i spillet kan settes ved hjelp av et tellerim. Gjenstander som kan brukes til å spille: tromme, fløyte, treskjeer, metallofon, barnepiano, beholdere med vann for å helle det og lage lyder av helle vann, glassgjenstander og en hammer for å banke på glass, etc. 10. "Lytt til lydene!" , armene litt fra hverandre ved albuene og henger, hodet vippet til venstre skulder), høy lyd - blir i "poppel"-stilling (hælene sammen, tærne fra hverandre, bena rett, armene hevet, hodet kastet bakover, se på tuppene av fingrene). Instruksjoner: "Nå skal vi spille i spillet "Lytt til lydene!" og finn ut hvem av dere som kan lytte nøye til lydene fra pianoet. Det er lavlydende lyder (lytting) og høylydende lyder (lytting). Vi vil spille slik: hvis du hører de lave lydene fra pianoet, må du stå i "gråtpil"-stillingen (vis med kommentarer). La oss alle ta "gråtpil"-posituren. Som dette. Vel, hvis du hører de høye lydene til et piano, må du ta "poppel"-posituren (vis med kommentarer). La oss alle ta denne poppelstillingen. Vær forsiktig! La oss begynne å spille." Merk. Det er nødvendig å veksle lyder, gradvis øke tempoet.11. "Gjenkjenne ved stemme-1". Mål: utvikling av auditiv oppmerksomhet, utvikling av evnen til å gjenkjenne hverandre med stemmen Utstyr: skjerf eller bind for øynene sirkelen, med bind for øynene, prøver å gjenkjenne barn med stemmen. Etter å ha gjettet spilleren ved stemmen hans, bytter sjåføren plass med ham: "Nå skal vi spille et interessant spill "Recognize by Voice." For å gjøre dette må du stå i en sirkel og velge en sjåfør som, med bind for øynene, nøye lytter til spillernes stemmer. Den som jeg gir tegnet til, vil si hvilket som helst ord med sin egen stemme. Føreren må gjette spilleren med stemmen. Hvis han gjetter spilleren, må han bytte plass med ham: spilleren blir sjåføren, og sjåføren blir spilleren. Hvis han ikke gjetter riktig, fortsetter han å være sjåfør til han gjenkjenner neste spiller ved stemmen. La oss starte spillet." 12. "Gjenkjenne ved stemme-2". Barn løper i en sirkel og følger de voksnes kommandoer. Den utvalgte sjåføren, som står med ryggen til barna, gjetter ved stemmen til den som kalte ham ved navn. Hvis du gjetter riktig, bytter sjåføren plass med den som ringte ham ved navn. Instruksjoner: «Nå skal vi spille et interessant spill. Vi vil velge en av spillerne som sjåfør. På min kommando "Kjør!" du vil løpe rundt på siden. Til ordene: "En, to, tre, løp i en sirkel!" - alle spillerne samles i en sirkel, og sjåføren står med ryggen til sirkelen med bind for øynene og lytter nøye. Barna som står i en sirkel sier: "Gjett gåten: finn ut hvem som ringte deg." På slutten av disse ordene vil den som jeg gir skiltet kalle sjåføren ved navn. Sjåføren må gjette hvem som ringte ham. Hvis sjåføren gjetter riktig, bytter han plass med barnet som har navngitt ham.Hvis sjåføren ikke gjenkjenner stemmen, vil jeg foreslå at han gjenkjenner den ved stemmen til et annet barn.»13. "Vær forsiktig!" Mål: stimulering av oppmerksomhet, utvikling av reaksjonshastighet Utstyr: bånd eller opptak av S. Prokofievs "Mars". Beskrivelse. Hvert barn må utføre bevegelser i samsvar med den voksnes kommandoer: "kaniner" - hopp; "hester" - slå "hoven på gulvet"; "kreps" - rygg vekk; "fugler" - løper med armene utstrakt; "stork" - stå på ett ben Instruksjoner: "Nå skal vi leke. I dette spillet må du være forsiktig. Stå i en sirkel, en etter en.. Lytt nøye til mine ord - kommandoer. Når jeg sier "kaniner", bør alle hoppe i en sirkel som kaniner. Når jeg sier «hester», må alle vise hvordan hestene treffer hovene. Når jeg sier "kreps", bør alle vise krepsen som beveger seg bakover. Når jeg sier «fugler», skal spillerne bli til fugler og løpe i en sirkel og spre armene ut til sidene som vinger. Når jeg sier «stork», bør alle øyeblikkelig bli til storker og stå på ett ben. Vel, når jeg sier «barn», burde alle bli barn. La oss begynne å spille."14. "Fire elementer." Formål: utvikling av oppmerksomhet, koordinering av auditive og motoriske analysatorer. Spillerne sitter i en sirkel og utfører bevegelser i samsvar med ordene: "jord" - armene ned, "vann" - strekk armene fremover, "luft" - løft armene opp, "fyr" - roter armene ved håndleddet og albueledd. Den som gjør en feil regnes som en taper Instruksjoner: «For dette spillet må du sitte i en sirkel og lytte nøye. Hvis jeg sier ordet "jord", skal alle senke hendene, hvis ordet "vann" - strekke armene fremover, ordet "luft" - løfte hendene opp, ordet "ild" - rotere hendene på håndledd albue ledd. Den som gjør en feil regnes som en taper.»15. "Skadet telefon." Formål: utvikling av auditiv oppmerksomhet. Barn sitter på rad eller i ring. Programlederen sier et ord stille (i øret) til spilleren som sitter ved siden av ham, som sender det videre til den neste osv. Ordet må nå den siste spilleren. Programlederen spør sistnevnte: "Hvilket ord hørte du?" Hvis han sier ordet foreslått av programlederen, fungerer telefonen. Hvis ordet er feil, spør sjåføren alle etter tur (begynner med det siste) hvilket ord de har hørt. Slik finner de ut hvilken spiller som gjorde en feil, «skadet telefonen». Den "skyldige" tar plassen til den siste spilleren. Instruksjoner: "Nå skal vi spille "Broken Phone." Sitt i en sirkel på teppet slik at du er komfortabel. Den første spilleren snakker stille et ord inn i øret til spilleren som sitter ved siden av ham. Spilleren som har lært ordet av lederen sender dette hørte ordet (stille i øret) til neste spiller. Ordet, som gjennom en telefonledning, må nå den siste spilleren. Programlederen spør sistnevnte: "Hvilket ord hørte du?" Han ringer ham. Hvis ordet samsvarer med det som presentatøren kom opp med og navnga, fungerer telefonen. Hvis det ikke stemmer, er telefonen skadet. I dette tilfellet, på sin side, fra slutten av raden, må alle navngi ordet de hørte. Dette er hvordan de finner ut hvilken spiller som gjorde en feil - "skadet telefonen." Den "fornærmende" spilleren tar plassen til den siste. La oss spille."16. "Ugle-ugle". Mål: dannelse av oppmerksomhet, kultivering av utholdenhet: forhåndsutpekt sirkel-"reir", uglehette eller maske. En spiller som ikke utfører kommandoer i tide blir fjernet fra spillet (uglen tar ham til "redet") Instruksjoner: "Nå skal vi spille et interessant spill. Den vi velger å være uglen vil bo i "redet" - i en sirkel. Resten vil bli kalt insekter, frosker, sommerfugler og fly eller hoppe som dem. På mitt signal "natten kommer!" alle stopper opp og fryser. På dette tidspunktet flyr uglen ut for å jakte. Ugla legger merke til spilleren i bevegelse, og tar ham i hånden og fører ham til "redet". Når du hører "Dag!"-signalet, begynn å bevege deg igjen. Dette spillet har regler som må væreobserver: 1) uglen har ikke rett til å se på den samme spilleren i lang tid , så flyr den til reiret uten bytte.» En voksen kan ta på seg rollen som "uglen" i begynnelsen av spillet. For å øke interessen for spillet kan du bruke en uglemaske og kostyme.17. «Den som blir kalt, fange den!» Mål: dannelse av oppmerksomhet, utvikling av reaksjonshastighet Utstyr: stor ball opp, mens du roper navnet på en av spillerne Instruksjoner: "Nå skal vi spille spillet "Den som heter, fang den!" Jeg har en stor vakker ball i hendene. Så lenge jeg holder den i hendene, kan jeg løpe, hoppe og gå rundt på lekeplassen. Så snart jeg kaster ballen opp og roper navnet til en av dere, må den som jeg roper heter løpe opp til ballen så raskt som mulig, fange den og kaste den opp igjen, mens han roper navnet til den andre spilleren. . Spillet fortsetter slik i lang tid. La oss begynne å spille."18. «Sparrows and Crows». Hvert barn, i retning av en voksen, utfører forskjellige bevegelser på plass (sett ned, armene opp, til sidene, armene presset til brystet...). Avhengig av den voksnes lag - "kråker" eller "spurver" - skynder alle spillere seg til de tilsvarende objektene (terninger, baller). Gjenstander innhentes oppmerksomt og raskt. På slutten av 2-3 slike kamper telles poeng og vinnerlaget annonseres b) Barn deles ikke inn i lag, alle spiller for seg selv. Et barn som står uten en gjenstand blir eliminert fra spillet. Instruksjoner: «Vil du vite hvem av dere som er flink og oppmerksom? Deretter skal vi spille ett spill som heter "Sparrows and Crows." a) Nå skal vi dele inn i to lag, og hver av dere vil huske hvilket lag han var på. Til høyre for deg er det kuber ("kråker"), til venstre for deg er små kuler ("spurver"). I følge mine instruksjoner skal du utføre ulike bevegelser på plass (sitte ned, armene til sidene, opp osv.). Når du hører ordet "vo-ro-ny", så på stavelsen "ny" skal dere alle ha tid til å ta en kube, og når jeg uttaler den siste stavelsen i ordet "vo-ro-by" vil dere alle må løpe til ballene, prøver å ta en kube ett emne. På slutten av flere slike spill vil vi telle vinnerpoengene for hvert element og kunngjøre vinnerlaget. b) Stå i en kolonne om gangen. Til høyre for deg er det kuber ("kråker"), til venstre for deg er små kuler ("spurver"). På min kommando vil du utføre ulike bevegelser på stedet (sitte ned, armene til sidene, opp osv.). Når jeg uttaler den siste stavelsen i ordet «vo-ro-ny», må hver av dere ha tid til å ta tak i kuben, og når jeg uttaler den siste stavelsen i ordet «vo-ro-by», må hver av dere grip ballen. Den som ikke mottar varen forlater spillet. La oss begynne å spille." Merk. For å spille kan du bruke sandsekker, rangler, flagg osv.19. "Havet er opphisset" Mål: dannelse av oppmerksomhet, utvikling av reaksjonshastighet Utstyr: sirkler er forhåndstegnet på gulvet i henhold til antall spillere. Følger sjåførens kommandoer, barn, holder hender, går etter hverandre, og sprer seg deretter, prøver å okkupere tomme sirkler. Den som blir stående uten sirkel blir sjåføren Instruksjoner: «Vil du spille et interessant spill? Jeg skal være sjåføren. Hver av dere vil ta en sirkel og lytte nøye til meg. Jeg vil gå mellom deg som en slange. Jeg vil gi kommandoen til noen spillere: "Sjøen er grov!" Alle som jeg gir en slik kommando, stiller seg opp i en lenke og holder hender og følger meg langs de gjenværende barna. Så snart jeg gir kommandoen: "Sjøen er rolig!", må du løpe og okkupere en sirkel. Jeg skal også prøve å ta en av sirklene. Den som står igjen uten sirkel blir sjåfør, og spillet gjentas. Er du klar til å spille?..."Merk. Sirkler for å spille i en gruppe kan klippes frafølte Hvis spillet spilles utendørs, kan sirkler tegnes med kritt på asfalten. Formål: utvikling av frivillig oppmerksomhet. Utstyr for musikalsk akkompagnement : Holder hender og beveger seg i en sirkel til musikken, barn, på signal fra en voksen, klapp fire ganger og endre retning. For feil utførelse av signalet vil du bli fjernet fra spillet: "Nå skal vi spille. Hold hender og la oss gå i en sirkel til musikken. Lytt til signalet (en voksen slår en tamburin). Etter å ha hørt signalet, må du stoppe, klappe i hendene 4 ganger og snu deg rundt (i motsatt retning), fortsette å bevege deg. Hvis noen gjør en feil, forlater "tilskueren" spillet. Når alle «tilskuerne» forlater spillet, vil de mest oppmerksomme forbli - de er vinnerne.»21. "Finn et leketøy." En voksen beskriver en leke i rommet uten å navngi den. Barn kan stille oppklarende spørsmål. Deretter blir de bedt om å finne den aktuelle gjenstanden: «Nå skal vi spille spillet «Finn leken». Vær forsiktig. Jeg vil beskrive en gjenstand. Du kan stille meg oppklarende spørsmål om objektets utseende, dets plassering, dets kvaliteter, dets betydning. For eksempel sier jeg: "Denne runde, røde gjenstanden ligger på hyllen." Petya stiller spørsmålet: "Er han stor eller liten?" Jeg svarer: "Han er liten." Lena stiller spørsmålet: "Kan jeg spise det?" Jeg svarer: "Det er uspiselig, men du kan leke med det." Olya svarer: "Ball." Jeg sier: "Det stemmer." La oss begynne å spille." Merk. Eksempler på beskrivelser:1. Denne leken sitter på midtre hylle ved siden av en stor gjenstand. Den består av seks deler: en del er rund, fire deler er langstrakt, og den største delen av resten er også langstrakt: "Er leken stor?" klær på den.» ?Voksen: «Hun har på seg et fargerikt antrekk.»Barn: «Dukke?»Voksen: «Det stemmer!»2. Denne leken er plassert ved siden av den lille gjenstanden på den andre hyllen. Hun er grå i fargen: "Er hun stor?" Voksen: «Det stemmer, katt!»3. Denne gjenstanden er langstrakt, middels stor, med en spiss ende på den ene siden. Står i nærheten av et stort leketøy: "Er dette objektet oransje?" Barn: «Dampbåt?» Voksen: «Det stemmer, dampbåt!» Den siste er eliminert.22. "Speidere". Mål: utvikling av motorisk-auditiv hukommelse, koordinering av bevegelser Utstyr: Stoler er ordnet på en bestemt måte i rommet. Deltakere i spillet er: speidere, sjef, tropp (andre barn). Barnet "speideren" kommer opp med en rute (går mellom ordnede stoler), og "kommandøren", etter å ha lært ruten utenat, må lede hele troppen Instruksjoner: "Nå skal vi leke. En av dere skal være speider og komme opp med en rute som sjefen skal lede troppen langs. Vær forsiktig, prøv å huske ruten.» Merk: For å bli kjent med spillet tar en voksen rollen som «speider».23. "Spiselig - uspiselig." Mål: dannelse av oppmerksomhet, kjennskap til egenskapene til gjenstander: Ball, kritt Beskrivelse: Avhengig av den navngitte gjenstanden (om den er spiselig eller ikke), må barnet fange eller slå ballen. til ham av en voksen Instruksjoner: «Nå skal vi leke. Jeg vil navngi gjenstander (for eksempel eple, stol osv.). Hvis den navngitte gjenstanden er spiselig, må du fange den kastede ballen og gå frem en celle tegnet med kritt. Hvis den navngitte gjenstanden er uspiselig, må du slå den kastede ballen og deretter gå én celle fremover. Hvis feil svar er gitt (ballen blir ikke fanget, selv om gjenstanden er spiselig, eller fanget, selv om gjenstanden er uspiselig), forblir spilleren den sammeklasse. Barnet som kommer først til den siste timen blir leder.» Merk. Hvis du leker med to eller tre barn, kan det trekkes opptil 10 klasser, og hvis du spiller med fire eller fem barn, må du tegne 5-6 klasser Eksempler på navn på gjenstander for spillet: ball, oransje , vindu, ost, dukke, løk, bok, pai, kotelett, hus, såpe, kake, bolle, tomat, agurk, saks, etc.24. "Hvem vet, la ham fortsette å telle." hvem ballen kastes teller til 10. Instruksjoner : «Se hvilken vakker ball jeg har. Nå skal vi spille spillet "Hvem vet, la ham fortsette å telle." Alle spillere må stå i en sirkel. Jeg vil stå i midten av sirkelen med ballen og rope ut tallene, og du, som jeg kaster ballen til, vil telle videre til 10. For eksempel vil jeg si «fem» og kaste ballen til Lena. Hvordan skal du telle Lena: "Seks, syv, åtte, ni, ti." La oss begynne å spille." Merk. Et mer komplisert alternativ kan være dette. Læreren advarer: «Barn, vær forsiktig! Jeg kan ta ballen før du teller til 10 og kaste den til neste barn med ordene: «Tell på» Du må huske hvilket tall vennen din stoppet ved og fortsette å telle. For eksempel sier jeg: "Fire" og kaster ballen til Vova. Han teller til 8, jeg tar ballen fra ham og kaster den til Vitya med ordene: "Tell videre." Vitya fortsetter: «Ni, ti kan være et spill med «Før» og «Etter». Læreren, som kaster ballen til barnet, sier: "Til fem." Barnet skal navngi tallene som går opp til fem. Hvis læreren sier: «Etter fem», skal barna si: seks, sju, åtte, ni, ti. Spillet foregår i høyt tempo.25. "Lytt til klappene." Mål: utvikling av frivillig oppmerksomhet. Barn som beveger seg i en sirkel tar positurer avhengig av lederens kommando: ett klapp - ta "stork" -stillingen (stå på ett ben, armene til sidene); to klapper - "frosk" positur (sett deg ned, hælene sammen, tærne til sidene, hendene mellom bena på gulvet); tre klapper - fortsett å gå Instruksjoner: "Nå skal vi spille et interessant spill "Lytt til klappene!" Alle spillere må gå i en sirkel etter hverandre og lytte nøye til kommandoene mine. Når jeg klapper i hendene en gang, må alle stoppe og ta "stork"-stillingen (demonstrasjon av posituren). Klapper jeg i hendene to ganger, må alle stoppe opp og ta froskestillingen (demonstrasjon). Når jeg klapper i hendene tre ganger, må vi fortsette å gå en etter en i en sirkel. La oss begynne å spille."26. "Hvem flyr?" Barnet skal reagere og utføre bevegelser i samsvar med den voksnes instruksjoner: «Oppmerksomhet! Nå skal vi finne ut hvem (hva) som kan fly og hvem (hva) som ikke kan. Jeg vil spørre, og du svarer umiddelbart. Hvis jeg nevner noe eller noen som er i stand til å fly, for eksempel en øyenstikker, svar: "Den flyr" - og vis hvordan den gjør det - spre armene til sidene, som vinger. Hvis jeg spør deg: "Flyger grisen?", vær stille og ikke løft hendene." Liste: ørn, slange, sofa, sommerfugl, gnagsår, stol, vær, svale, fly, tre, måke, hus, spurv, maur, mygg, båt, jern, flue, bord, hund, helikopter, teppe...Spillboks gjennomføres enten med ett barn eller med en gruppe barn.27. "Til nye steder." Mål: dannelse av motorisk oppmerksomhet, utvikling av bevegelseshastighet. Utstyr: forhåndsutpekte sirkler for hvert barn. Beskrivelse: Hvert barn, på kommando av en voksen, endrer sin sirkel, sin plass - sprer seg "til nye steder", og ender opp i en ny sirkel spillet «Til nye steder». Hver av dere må stå i et sirkelhus. Når jeg sier: "Gå en tur!", vil alle begynne å "gå" etter meg, en etter en. Men når jeg sier: «Til nye steder!», burde alle finne.