I'm not a robot

CAPTCHA

Privacy - Terms

reCAPTCHA v4
Link



















Original text

De game-industrie is een van de snelst groeiende ter wereld. In de loop van 75 jaar zijn computerspellen geëvolueerd van een stip die op het beeldscherm springt naar graphics op het niveau van video-opnamen van hoge kwaliteit. De beroemde uitvinder en ondernemer Elon Musk voorspelde dat de huidige generatie mensen games zal consumeren waarin de virtuele ruimte totaal niet te onderscheiden is van de echte wereld. In feite voorspelde hij de opkomst van een bepaald analoog van de Matrix. Het is heel normaal dat rijke investeerders en ondernemers tot de eersten behoorden die het financiële potentieel van computerspellen op prijs stelden. Tegenwoordig is de virtuele markt een werkterrein voor mondiale bedrijven, die actief lobbyen voor hun belangen op het gebied van wetgeving, een positief beeld creëren van computerspellen in de samenleving die nodig zijn voor de verkoop, en hun producten en de levensstijl van spelers populariseren via e-sports. Qua capaciteiten doen ze op geen enkele manier onder voor alcohol- en tabaksfabrikanten. Zoals blijkt uit het rapport van de Britse toezichthouder Competition and Markets Authority CMA, kan de productie van één AAA-game uit de categorie populaire franchises meer kosten dan een euro. miljard dollar - en de winst betaalt dit alles vele malen. Voor nieuwe online games en aanverwante producten trekken mondiale bedrijven actief professionele psychologen aan, betalen ze voor talloze onderzoeken naar menselijke betrokkenheid bij het spelproces en verbeteren ze voortdurend de spelmechanismen. om het maximale aantal consumenten te bereiken. Tegenwoordig overtreft het publiek van topgames de bevolking van hele landen of zelfs continenten. ‘World of Tanks’ heeft bijvoorbeeld 50 miljoen geregistreerde gebruikers en ‘Crossfire’ heeft 1 miljard accounts. Meer dan tien jaar geleden hebben psychologen spelers gesegmenteerd in moordenaar, communicator, carrièremaker en onderzoeker. Elk archetype heeft zijn eigen systeem van beloningen in games, algoritmen die de gebruiker ertoe aanzetten de online- en financiële investeringen in hun accounts te maximaliseren. En hoe afhankelijker iemand is van het spelproces, hoe winstgevender het wordt voor gamefabrikanten. Het fenomeen van elk financieel succesvol spel, evenals 6 hoofdgenres en meer dan 90 subgenres van computerspellen, zijn bestudeerd. Om hun kind vandaag de dag te leren de aanval van gamingbedrijven met succes te weerstaan, moet elke ouder over bepaalde kennis beschikken. Bijvoorbeeld om te begrijpen wat jongeren naar populaire online games trekt en hoe verslaving ontstaat. Met andere woorden: heb een idee van de psychologische haken die fabrikanten gebruiken om onvoorbereide mensen te vangen. Psychologische haken in games kunnen in verschillende grote categorieën worden onderverdeeld: 1. In de eerste plaats is het een willekeurige beloning van verschillende waarde voor een eenvoudige actie. Een aantal games, waaronder grootschalige multiplayer-rollenspellen en mobiele games, omvatten een speciale gameloop. Deze cyclus omvat aanzienlijke beloningen voor uitgevoerde eenvoudige handelingen. Het anticiperen op een dergelijke beloning veroorzaakt een chemische reactie in het menselijk lichaam, vergezeld van de afgifte van dopamine, het ‘plezierhormoon’. De hersenen herinneren zich een prettig gevoel en streven ernaar dit te herhalen. Dezelfde chemische reactie kan worden waargenomen wanneer iemand drugs gebruikt. Dit is hoe verslaving ontstaat. Het principe van willekeurige beloning werd voor het eerst onderzocht en bewezen door behaviorist Burres Frederick Skinner in het begin van de jaren dertig van de vorige eeuw. Voor het eerst werd het op grote schaal geïmplementeerd in gokautomaten die bekend staan ​​als de ‘eenarmige bandiet’. In online games wordt het geïmplementeerd in de volgende processen: - bij het opdoen van ervaring die nodig is voor karakterontwikkeling; de noodzakelijke vaardigheden; - bij het uitschakelen van een vijand en het verkrijgen van een spelvaluta voor voltooide taken; - bij het ontvangen van dingen voor het voltooien van taken die gewoonlijk alleen voor echt geld in de gamewinkel kunnen worden gekocht, inclusief zeldzame items; van monsters of spelers in de PVP-modus - bij het maken van items met verschillende productiekansen - wanneer ze worden beloond voor het voltooien ervan;.