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Vício em jogos (jogos de azar) Jogos de azar (eng. jogos de azar - jogo de azar) ou ludomania (do latim ludus - jogo e grego mania - paixão, obsessão), o vício em jogos de azar é um termo psiquiátrico que significa uma paixão patológica por jogos de azar Os pesquisadores modernos classificam a atração patológica pelo jogo como um vício não químico (comportamental). Nestes casos, o objeto da dependência não é uma substância psicoativa, como na dependência química (alcoolismo, drogadição), mas sim um padrão comportamental. O jogo é a participação constante em jogos de azar que compromete a vida profissional e pessoal de uma pessoa. O conceito entrou em uso na década de 60 do século passado nos Estados Unidos da América, quando as máquinas caça-níqueis começaram a ser instaladas em todos os lugares por lá. O jogo é um dos vícios emocionais - o mais perigoso para o bem-estar material de uma pessoa e da sua família e o mais benéfico para quem a deixa “jogar”. O jogo atrai cada vez mais, o paciente reclama que está perdendo a noção do tempo e não se lembra de nada. Com o tempo, a família, a reputação, o trabalho perdem importância - na verdade, esta é uma doença da alma. A personalidade e toda a moralidade são destruídas, a depressão e os problemas de saúde física instalam-se - o custo é muito mais elevado do que as perdas financeiras. Existem muitos casos criminais. Qualquer forma de jogo onde exista uma possibilidade fantasmagórica de uma grande vitória - seja roleta, apostas, slot machines ou lotarias - pode tornar-se o ponto de partida para a sua formação. Às vezes, bastam algumas horas seguidas de jogo para causar um vício duradouro. A Associação Nacional sobre Jogos de Azar Problemáticos dos EUA observa que qualquer pessoa no planeta tem 48% de chance de se tornar viciada em jogos de azar. Em comparação, a probabilidade de se tornar alcoólatra é estimada em 34% e a probabilidade de se tornar um criminoso é de 6%. A patologia não depende de quanto tempo e dinheiro é gasto no jogo, mas do fato de uma pessoa, mesmo depois de uma grande perda, ainda se sentir atraída para jogar F.M. Dostoiévski só conseguiu escrever depois de estar completamente perdido, sem um tostão, tendo hipotecado e rehipotecado todas as suas propriedades e incapaz de recomeçar o jogo. Somente a ameaça de fome permitiu ao grande escritor russo dominar temporariamente o vício que suprimiu seu talento criativo. Mesmo Alexander Sergeevich Pushkin não era estranho à onda de adrenalina e excitação; além disso, o poeta admitiu que as cartas eram seu único apego. Após sua morte, o czar Alexandre I teve que nomear um conselho tutelar especial, que se ocupava exclusivamente de saldar as enormes dívidas de jogo do poeta do jogo. Havia jogadores na época soviética, apesar das proibições. Depois todas as restrições foram levantadas e os casinos e todos os tipos de salas de jogo abriram em grande escala. Os médicos que tratam de jogadores têm experiência em comunicar com todos os níveis da sociedade - entre políticos e aristocratas, empresários ricos e até cientistas. Sintomas do jogo (ludomania). Existem sinais de que o jogo se torna uma doença, que, via de regra, são visíveis apenas para os entes queridos. , mas para a própria pessoa não são notados. A dependência do comportamento de jogo é determinada por vários fatores: 1. o grau de perigo do comportamento para a própria pessoa e seu ambiente, 2. profundidade de envolvimento no jogo e capacidade de abandoná-lo, 3. incapacidade de lidar de forma independente com a vontade de brincar, 4. avaliação inadequada do vício, desejo de escondê-lo, engano e ocultação de despesas e, consequentemente, desadaptação social, mental ou somática. Tudo isso leva a problemas no trabalho, na família, na saúde, no humor, que estão associados. com entusiasmo, o jogo é frequentemente vítima de tais pessoas que têm reservas financeiras muito modestas tornam-se dependentes. Em geral, o motivo dessa dependência não está no excesso de dinheiro, mas nas características de personalidade, na formação, no ambiente, nas formas inadequadas disponíveis para evitar o estresse e a privação de problemas. O principal motivo dessa dependência é o vazio emocional, a falta de rumo da vida, da qual, aliás, o jogoo comportamento não protege, mas apenas proporciona uma “turvação mental” temporária. O dinheiro como objetivo do jogo (“Eu jogo para ganhar”) não tem nada a ver com vício. Os psicólogos veem o comportamento do jogador como uma forma de resolver problemas emocionais. Existem 4 fases principais do jogo - ganhar, perder, imprudência e desesperança. Existem vários equívocos aos quais uma pessoa viciada sucumbe (devido a eles, o negócio do jogo prospera). A primeira é a falácia do favor da fortuna ou do destino. A segunda é a crença na própria exclusividade: “Posso vencer porque a sorte vai sorrir para mim”. Mas vencer não é um mérito da mente ou uma dádiva do destino, mas um truque psicológico bem pensado, projetado para a ignorância e a ganância. Esses equívocos são iscas nas quais o vício cresce. O próximo erro - já um sinal de vício - é assim: “Agora vou ganhar dinheiro ganhando”. Via de regra, tal equívoco justifica o desejo de obter emoções agradáveis ​​no jogo. A pessoa ganhou alegria, entusiasmo, esqueceu os problemas do jogo, mas não quer admitir para si mesma. Ele diz - vim para resolver problemas materiais e não estou fugindo dos espirituais. O vício patológico em jogos de azar está incluído na seção CID-10: F63 - “Distúrbios de hábitos e desejos” junto com piromania e cleptomania. Para diagnosticar o jogo patológico, a condição deve atender aos seguintes critérios: 1. Episódios repetidos (dois ou mais) de jogo ao longo do ano;2. Retomada dos episódios apesar da falta de ganho material, sofrimento subjetivo e perturbações na orientação social e profissional3. Incapacidade de controlar a intensa atração por brincar, de interrompê-la com esforço volitivo 4. Fixação constante de pensamentos e ideias sobre o jogo e tudo o que está relacionado com ele O manual para psiquiatras, baseado na CID-10(2), menciona que o início do transtorno geralmente ocorre na adolescência nos homens e na segunda metade da vida nas mulheres. No estágio inicial, é típico um ganho relativamente grande, formando uma dependência subsequente do acionamento. Começa então a segunda fase, quando gradualmente todo o modo de vida se estrutura em torno do jogo com um declínio progressivo tanto da adaptação social como das competências no jogo (o aparecimento de movimentos não calculados, riscos injustificados, estes últimos são a principal causa do desajuste). , uma vez que, ao contrário da opinião geralmente aceita, os jogadores patológicos, em princípio, possuem elevada habilidade técnica no jogo. Dentro de 10-15 anos, pode ocorrer a terceira fase de descompensação completa, acompanhada de insolvência financeira completa e comportamento criminoso. Existe uma predisposição para o jogo? Os fatores biológicos gerais incluem, em primeiro lugar, a hereditariedade e os danos pré-natais, peri e pós-natais que contribuem para o surgimento da inferioridade orgânica das estruturas cerebrais e influenciam a formação das propriedades caracterológicas do indivíduo. as pessoas viciadas no jogo têm uma probabilidade estatisticamente significativamente maior do que nos grupos de controle correspondentes de os pais serem jogadores patológicos. Quanto à inferioridade orgânica do sistema nervoso central, devemos citar aqui, em primeiro lugar, o ponto de vista de A.O. Bukhanovsky, que atribui particular importância na formação de doenças de comportamento aditivo (incluindo dependência patológica ao jogo) a diversas doenças cerebrais, lesões cerebrais e outros danos ao sistema nervoso central, considerando-os como fatores que contribuem para o enfraquecimento dos processos inibitórios com o desenvolvimento de hiperexcitabilidade e rigidez dos processos mentais Falando em características pessoais dos jogadores patológicos, foram identificados traços caracterológicos: 1. perda de controle sobre o próprio comportamento, e isso se aplica a todos os tipos de jogos de azar - desde apostas até caça-níqueis.2. níveis mais elevados de neuroticismo e impulsividade em comparação com o grupo de controle de pessoas saudáveis. Neste aspecto.